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Esta traducción se hizo con ayuda de IA y está pendiente de revisión por hablantes nativos. La versión en inglés es la original.

A kindergartner tapes a banana picture into a group of fruit cards while classmates give a thumbs up.

Todas las actividades Aprendizaje estudiantil

El robot adivina

Los niños entrenan a un robot de mentiritas con tarjetas de dibujos y palabras, y descubren que la IA adivina a partir de patrones, y que una adivinanza puede estar equivocada.

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Resumen

Los niños pequeños ya escuchan bocinas que hablan y ven aplicaciones que "saben" cosas. En este juego, el grupo se convierte en maestro de Robo, un robot de mentiritas que solo puede aprender de las tarjetas de ejemplo que se le muestran y que solo se fija en el color. Robo adivina con mucha seguridad, se equivoca en algunas de forma muy chistosa y mejora cuando el grupo le da más tipos de ejemplos. Los niños se van con una idea sencilla y verdadera que pueden decir en voz alta: "La IA busca patrones y adivina. Las adivinanzas pueden estar equivocadas, por eso revisamos".

Objetivos

  • Los estudiantes completarán un patrón de sonidos, movimientos o dibujos y dirán cómo supieron lo que seguía.
  • Los estudiantes explicarán con sus propias palabras que una herramienta de IA aprende de ejemplos y adivina a partir de patrones.
  • Los estudiantes detectarán una adivinanza equivocada del robot y dirán una razón por la que ocurrió (Robo no vio suficientes tipos de ejemplos).
  • Los estudiantes nombrarán a una persona o un lugar que pueden usar para revisar lo que adivinó un robot.

Materiales

En papel

  • Hoja A: Tarjetas de patrones (1 juego para el maestro, impreso en grande o mostrado bajo una cámara de documentos)
  • Hoja B: Tarjetas de entrenamiento de Robo (1 juego para el maestro, recortado; con cinta adhesiva en el reverso)
  • Hoja C: Lo que adivina mi robot (1 por estudiante)
  • Dos letreros en el pizarrón: "FRUTA" y "NO ES FRUTA"
  • Opcional: un "sombrero de robot" hecho con una bolsa de papel o una diadema para quien haga de Robo; crayones

En pantalla

  • Opcional: un chatbot de IA generativa aprobado por su distrito, solo en el dispositivo del maestro, proyectado para el grupo
  • Opcional: una cámara de documentos para mostrar las tarjetas

Antes de empezar

  1. Imprima la Hoja B y recorte las 12 tarjetas. Sepárelas en tres pilas: las 6 tarjetas de "Entrenamiento", las 4 de "Prueba" y las 2 de "Arreglo". Tenga la clave (reverso de las tarjetas) a la mano.
  2. Escriba "FRUTA" y "NO ES FRUTA" en el pizarrón, con espacio debajo de cada uno para pegar tarjetas.
  3. Practique su voz de Robo y la única regla de Robo: "Solo me fijo en el COLOR. Solo sé lo que ustedes me enseñan".
  4. Si planea hacer la demostración proyectada, pruebe primero el chatbot aprobado por su distrito con las dos instrucciones (prompts) de la sección Digital, para saber qué suele responder.

Paso a paso

  1. 10–4 min

    Enganche

    Aplauso, pisotón, aplauso…

    Sin hablar, aplauda, dé un pisotón, aplauda, dé un pisotón, aplauda, y luego quédese quieto. Los niños se adelantarán con un pisotón. Pregunte: "¿Cómo supieron lo que seguía?" Tome respuestas y luego póngale nombre: "Encontraron un patrón. Un patrón es algo que se repite, así que pueden adivinar lo que sigue". Pruebe uno más: "Palmadita en la cabeza, palmadita en la cabeza, tocar la nariz, palmadita en la cabeza, palmadita en la cabeza, …"

    Nota para el facilitadorCelebre la palabra "adivinar". Está preparando la gran idea de que un patrón te permite adivinar, no saber con seguridad.

  2. 24–10 min

    Explorar

    Tarjetas de patrones

    Muestre las tarjetas de patrones 1 a 5, una a la vez. Lea cada una en voz alta y pida a los niños que muestren la respuesta con el cuerpo (brazos muy arriba para "grande", agacharse para "pequeño", etc.) o que la digan en voz alta. Después de cada una, pregunte a un niño: "¿Cómo lo supiste?" Luego muestre la tarjeta 6, la tarjeta tramposa. Todos adivinan "azul". Voltéela: el siguiente color es verde. Diga: "Adivinaron de forma inteligente. Aun así se equivocaron, porque el patrón cambió. Una adivinanza inteligente puede estar equivocada".

    Nota para el facilitadorEs posible que los niños de kínder necesiten que usted vaya señalando el patrón y lo digan juntos antes de adivinar.

  3. 310–15 min

    Modelar

    Conozcan a Robo y entrénenlo

    Póngase el sombrero de robot y use su voz de robot: "Soy Robo. Aprendo de ejemplos. Solo sé lo que ustedes me enseñan. Y solo me fijo en el COLOR." Lea en voz alta cada una de las 6 tarjetas de entrenamiento y deje que los niños le digan debajo de qué letrero va. Péguela ahí. Cuando estén las 6, Robo "piensa" en voz alta: "Bip. La fruta es ROJA. Lo que no es fruta es azul, verde o amarillo. ¡Ya aprendí!"

    Nota para el facilitadorSeñale que Robo aprendió un patrón que el grupo no quería enseñarle. Ese es el corazón del sesgo de la IA a esta edad: los ejemplos dan forma a lo que se adivina.

  4. 415–22 min

    Practicar

    Pongan a prueba a Robo

    Muestre cada tarjeta de prueba. Primero, los niños predicen con el pulgar: "Pulgar arriba si Robo va a decir FRUTA, pulgar abajo si Robo va a decir NO ES FRUTA". Luego Robo adivina, usando solo el color. Después el grupo revisa: "¿Robo tiene razón?" El plátano es amarillo, así que Robo dice "no es fruta" (equivocado). La pelota roja es roja, así que Robo dice "fruta" (equivocado). Deje que dos o tres niños se turnen para ponerse el sombrero y adivinar "como Robo", usando solo el color.

    Nota para el facilitadorA los niños les encanta atrapar a Robo en un error. Mantenga un tono amable: "Robo no es tonto. Robo solo vio frutas rojas. ¿Qué podríamos hacer para ayudar a Robo?"

  5. 522–26 min

    Análisis

    Arreglen a Robo y conecten con la IA real

    Pregunte: "¿Por qué se equivocó Robo?" Guíe a los niños hacia esta idea: Robo no vio suficientes tipos de fruta. Agregue las dos tarjetas de arreglo (un plátano amarillo y uvas verdes) debajo de FRUTA y vuelvan a probar el plátano. Robo acierta. Luego diga con claridad: "Algunas computadoras usan IA. Las herramientas de IA aprendieron de MUCHÍSIMOS ejemplos, muchos más que Robo. También adivinan a partir de patrones. Pueden ser muy inteligentes y aun así equivocarse. Entonces, ¿qué decimos? '¡Vamos a revisar!'" Practiquen la frase juntos.

    Nota para el facilitadorEvite decir que la IA "piensa" o "sabe". Use "adivina" y "aprendió de ejemplos". Los niños adoptan nuestras palabras.

  6. 626–30 min

    Reflexionar

    Lo que adivina mi robot

    Los niños completan la Hoja C: dibujan lo que sigue en un patrón, dibujan algo en lo que Robo podría equivocarse y dibujan a una persona que les puede ayudar a revisar. Circule por el salón y pregunte a dos o tres niños: "¿Por qué Robo podría equivocarse con tu dibujo?" Escriba sus palabras en el margen como evidencia.

    Nota para el facilitadorBusque respuestas como "porque es de otro color" o "Robo nunca vio uno". Esas respuestas muestran que el niño entiende que los ejemplos determinan lo que se adivina.

Papel o pantalla

Sin pantallas

Toda la lección se hace con las tarjetas impresas, el pizarrón y su voz de robot. Las tarjetas de patrones se pueden leer en voz alta en lugar de mostrarlas. Para una versión con movimiento, pegue los letreros FRUTA y NO ES FRUTA en paredes opuestas, dé cada tarjeta de entrenamiento a un niño y pídale que la lleve a la pared correcta mientras "Robo" observa y aprende.

Digital

Después del cierre, proyecte desde el dispositivo del maestro un chatbot de IA generativa aprobado por el distrito. Escriba, mientras el grupo observa: "Completa este patrón para un grupo de kínder: rojo, azul, rojo, azul, rojo, …" Lea la respuesta en voz alta y pida a los niños que la revisen con sus propios ojos. Luego escriba una adivinanza que el grupo invente junto ("Soy amarillo, largo y me tienes que pelar. ¿Qué fruta soy?") y pida a los niños que predigan antes de presionar Enter. Diga lo que diga la herramienta, pregunte: "¿Cómo sabemos que tiene razón? Revisamos." Los niños nunca reciben sus propias cuentas de IA; usted hace cada clic.

¿Necesita una pantalla? Esta lección funciona mejor sin pantallas: los niños necesitan una imagen mental clara de "entran ejemplos, salen adivinanzas", y Robo se la da sin pantalla. Una breve demostración proyectada agrega algo que el papel no puede: los niños ven que una herramienta de IA real también responde adivinando, y practican revisarla.

Evidencia de aprendizaje

Lo que debería poder ver o recopilar si funcionó.

  • Los niños explican una respuesta de patrón con "porque va…" o señalando a lo largo de la repetición.
  • Los niños dicen que Robo se equivocó porque solo vio frutas rojas o solo se fijó en el color, no porque Robo sea "tonto".
  • En la Hoja C, el dibujo de algo en lo que Robo se equivocaría es un ejemplo de otro color o poco común, y el niño nombra a una persona con quien revisar.
  • Los niños dicen por iniciativa propia "Vamos a revisar" durante la demostración proyectada o más adelante en la semana.

Adaptaciones

Kínder
Use las tarjetas de patrones 1 a 3 y 6, y solo 2 tarjetas de prueba (plátano y pelota roja). Deje que los niños señalen el letrero en lugar de explicar.
Segundo grado
Dé a cada pareja 6 fichas en blanco. Un compañero entrena en secreto al otro como "Robo" con una regla diferente (solo el tamaño o solo la forma) y luego lo pone a prueba con una tarjeta tramposa. Los compañeros explican el error.
Bilingües emergentes
Agregue la palabra en el idioma del hogar debajo de cada tarjeta, use frutas reales u objetos de juguete cuando pueda, y enseñe los gestos de "adivinar" (mano en la barbilla) y "revisar" (dedos en forma de lupa).
Estudiantes con necesidades motrices
Sustituya las respuestas con movimiento por señalar, mirar o usar tarjetas de sí/no; cualquier niño puede hacer de Robo señalando un letrero.

Conexiones con los estándares

Los niños entrenan a un robot imaginario con tarjetas de ejemplo, ven cómo clasifica mal y lo corrigen con ejemplos más variados, un modelo inicial de cómo la IA aprende patrones.

TEKS
pensamiento computacionalalfabetización, gestión y representación de datosSecciones de los TEKS: Technology Applications §126.5–§126.7

Vea cómo se alinean todas las actividades

Reflexionar

  • ¿Cómo aprendió Robo? ¿Qué podría hacer que Robo adivinara mejor?
  • Cuando una computadora o una bocina que habla te dice algo, ¿qué puedes hacer? (ELE para estudiantes 1.0: ¿Soy bueno para usar distintas herramientas que me ayudan a aprender?)
  • ¿Qué patrón puedes encontrar hoy en nuestro salón?

Lo que sigue

En casa, los niños juegan "Robo en la cena": un familiar hace un patrón con cucharas, vasos o aplausos, y el niño adivina lo que sigue y luego le dice a la familia: "La IA adivina a partir de patrones, por eso revisamos". En la siguiente lección, conecte con Revisa en dos, donde los niños revisan las respuestas de un robot con un libro y un adulto.

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