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Esta traducción se hizo con ayuda de IA y está pendiente de revisión por hablantes nativos. La versión en inglés es la original.

Eighth graders play a card game in which one student acts as a social media algorithm choosing posts for a classmate.

Todas las actividades Aprendizaje estudiantil

El juego del feed

Los estudiantes hacen a mano el papel de un motor de recomendaciones con tarjetas, ven cómo su feed se reduce a unos pocos temas y luego diseñan maneras de recuperar el control.

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Resumen

Los sistemas de recomendación no saben qué es verdad, qué es amable ni qué es bueno para ti. Predicen qué hará que sigas mirando, a partir de patrones en lo que hiciste antes. En este juego, un estudiante hace el papel del Algoritmo y sigue una tarjeta de reglas impresa para elegir publicaciones para un Espectador, y le da puntos a cada reacción. En cinco rondas, la mayoría de los feeds se reducen a uno o dos temas, y las publicaciones diseñadas para provocar emociones fuertes suben hasta arriba. Luego los estudiantes cambian una regla y descubren qué pueden controlar y qué no.

Objetivos

  • Los estudiantes simularán un algoritmo de recomendación siguiendo reglas escritas y explicarán, con sus propias palabras, cómo predice qué mostrar después.
  • Los estudiantes usarán los datos de cada ronda para describir cómo se reduce un feed y por qué se impulsan las publicaciones que provocan emociones fuertes.
  • Los estudiantes propondrán y pondrán a prueba un cambio (en las reglas o en su propio comportamiento) que amplíe un feed, y explicarán lo que se gana y lo que se pierde.

Materiales

En papel

  • Hoja A: Tarjetas del feed (1 juego de 16 por equipo, recortado: 14 tarjetas de publicaciones y 2 tarjetas de reglas)
  • Hoja B: Registro del feed (1 por equipo)
  • Hoja C: Recupera tu feed (1 por estudiante)
  • Fichas o clips para llevar la puntuación (unos 30 por equipo), o marcas de conteo

En pantalla

  • Opcional: una diapositiva proyectada por el maestro con la tarjeta de reglas y un temporizador
  • Opcional: una hoja de cálculo compartida donde los Anotadores ingresen el conteo de temas para hacer una gráfica de la clase

Antes de empezar

  1. Imprima y recorte la Hoja A. Mantenga aparte las dos tarjetas de reglas para que el Algoritmo de cada equipo las reciba primero.
  2. Dibuje en el pizarrón un conteo de la clase con columnas para los cinco temas (Videojuegos, Animales, Deportes, Ciencia, Cocina) y filas para la Ronda 1 y la Ronda 5.
  3. Decida cómo se formarán los equipos. Mezcle a los estudiantes para que los Espectadores no sean todos amigos con los mismos intereses; los feeds variados dan pie a un mejor cierre.

Paso a paso

  1. 10–5 min

    Enganche

    ¿Por qué me apareció eso?

    Pregunte: "¿Alguna vez vieron un video y luego todo su feed cambió?" Escuche algunas historias rápidas. Luego diga: "Hoy uno de ustedes va a ser el algoritmo. No pueden usar su opinión. Siguen las reglas, exactamente como lo hace una computadora".

    Nota para el facilitadorMantenga un tono ligero. Los estudiantes no necesitan nombrar aplicaciones ni confesar cuánto tiempo pasan frente a la pantalla.

  2. 25–10 min

    Modelar

    Cómo se juega

    Lea en voz alta la Tarjeta de reglas 1 y juegue una ronda con un Espectador voluntario frente a la clase. El Algoritmo reparte 4 tarjetas de publicaciones al azar. El Espectador reacciona con honestidad a cada una: Saltar (0), Ver (1), Me gusta (2) o Comentar/Compartir (3). Las publicaciones marcadas como Chispa ganan +1 porque las personas se quedan más tiempo en lo que les provoca emociones fuertes. El Anotador escribe los temas y los puntos en la Hoja B. Luego muestre la Tarjeta de reglas 2: en la siguiente ronda, el Algoritmo reparte 3 tarjetas del tema con más puntos y 1 del segundo tema con más puntos.

    Nota para el facilitadorRecalque que los Espectadores deben reaccionar como ellos mismos. La simulación solo funciona con reacciones honestas.

  3. 310–22 min

    Practicar

    Cinco rondas

    Los equipos juegan cinco rondas sin cambiar de rol, para que un solo Espectador construya un solo feed. Después de cada ronda, el Anotador suma los puntos por tema y escribe qué temas siguen apareciendo. Cuando se acaban las tarjetas de un tema, el Algoritmo vuelve a barajar las tarjetas ya vistas de ese tema ("los feeds se repiten"). Después de la Ronda 5, los Anotadores informan en el conteo de la clase: ¿cuántos temas aparecieron en la Ronda 1 y cuántos en la Ronda 5?

    Nota para el facilitadorCircule y pregunte a los Algoritmos: "¿Revisaste si esa publicación era verdad?". La respuesta es no. Las reglas nunca lo piden.

  4. 422–30 min

    Análisis

    Lo que sabía el Algoritmo

    Miren juntos el conteo de la clase. Pregunte: "¿Qué sabía el Algoritmo sobre el Espectador?" (Solo sus reacciones). "¿Qué no sabía?" (Si una publicación era verdad, amable o buena para él; su estado de ánimo; lo que quería aprender). "¿Por qué seguían ganando las publicaciones Chispa?" Conéctelo con la IA: "Los sistemas de recomendación reales son mucho más complejos, pero la idea central es la misma: aprenden patrones del comportamiento pasado y predicen qué te mantendrá enganchado. Eso es predicción, no comprensión".

    Nota para el facilitadorEsté atento a la idea errónea de que el algoritmo "intenta engañarte". Está optimizando una meta que alguien eligió. La pregunta justa es: ¿la meta de quién?

  5. 530–40 min

    Aplicar

    Cambien una regla

    Los equipos eligen un cambio y juegan dos rondas más con él. Opción A (cambias tú): el Espectador ve a propósito y le da "Me gusta" a un tema que nunca elegiría. Opción B (cambian los diseñadores): reescriban la Tarjeta de reglas 2 (por ejemplo, "1 tarjeta de cada tema" o "las publicaciones Chispa no ganan puntos extra"). Los equipos anotan si el feed se amplió y algo que se pierde a cambio ("más variedad, pero más cosas que salté").

    Nota para el facilitadorLa Opción B es pensamiento computacional en acción: los estudiantes modifican un algoritmo y ponen a prueba el resultado. Pídales que hagan una predicción antes de jugar.

  6. 640–45 min

    Reflexionar

    Recupera tu feed

    Los estudiantes completan la Hoja C de forma individual. Para cerrar, pida a dos o tres estudiantes que compartan el hábito que probarán esta semana.

    Nota para el facilitadorRecoja la Hoja C. Busque respuestas que relacionen un comportamiento específico (dar "Me gusta", volver a ver, compartir) con lo que el feed muestra después.

Papel o pantalla

Sin pantallas

Esta actividad está diseñada para hacerse sin pantallas: las tarjetas, las fichas y un conteo en el pizarrón simulan todo el sistema. Las tarjetas de reglas físicas hacen visible la lógica del algoritmo de una manera que ninguna aplicación lo hace.

Digital

Los Anotadores ingresan el conteo de temas de la Ronda 1 y de la Ronda 5 en una hoja de cálculo compartida para que la clase vea en vivo una gráfica de barras de cómo se reducen los feeds. Como seguimiento, los estudiantes (con permiso de su familia, en casa) revisan por qué una aplicación dice que les recomendó una publicación, si ofrece esa opción, y comparan la explicación de la aplicación con sus tarjetas de reglas. En clase no se necesitan cuentas de estudiantes.

¿Necesita una pantalla? El aprendizaje central funciona mejor sin pantallas: los estudiantes pueden ver y tener en la mano cada regla, algo que una aplicación real oculta. Una gráfica compartida de la clase añade una imagen clara del patrón de reducción en muchos feeds a la vez.

Evidencia de aprendizaje

Lo que debería poder ver o recopilar si funcionó.

  • La Hoja B muestra menos temas en la Ronda 5 que en la Ronda 1, y los estudiantes pueden explicar por qué usando la tarjeta de reglas.
  • Los estudiantes distinguen lo que el algoritmo "sabe" (las reacciones) de lo que no sabe (la verdad, la amabilidad, las metas del espectador).
  • Los equipos predicen el efecto de su cambio de regla antes de ponerlo a prueba y comparan la predicción con sus resultados.

Adaptaciones

Grados 3–5
Use tres temas (Animales, Videojuegos, Cocina), jueguen tres rondas y omitan la puntuación Chispa. Enfóquense en una pregunta: "¿Por qué seguías viendo el mismo tipo de publicación?"
Grados 9–12
Agregue una tercera tarjeta de reglas escrita por una "empresa": se insertan publicaciones patrocinadas cada dos rondas. Debatan a quién sirve el algoritmo: al espectador, a los creadores o a los anunciantes.
Estudiantes con IEP o plan 504
Dé al rol del Algoritmo una versión impresa de las tarjetas de reglas en forma de lista de pasos, y permita que el Espectador señale tarjetas de reacción (Saltar, Ver, Me gusta, Compartir) en lugar de decirlas.

Conexiones con los estándares

Los estudiantes actúan como un algoritmo de recomendación que sigue reglas, llevan la cuenta de los temas en cada ronda y comparan el efecto de un cambio de regla con su predicción.

TEKS
pensamiento computacionalalfabetización, gestión y representación de datosSecciones de los TEKS: Technology Applications §126.17–§126.19, cursos de Aplicaciones Tecnológicas de preparatoria (19 TAC Capítulo 126)

Vea cómo se alinean todas las actividades

Reflexionar

  • ¿Me mantengo seguro y tomo buenas decisiones en línea? ¿Cómo influyen mis "Me gusta" y lo que comparto en lo que yo, y otras personas, veremos después?
  • ¿Por qué un feed que muestra solo un tipo de publicación podría hacer más difícil encontrar información confiable?
  • Si pudiera reescribir una regla de las aplicaciones que uso, ¿cuál sería y quién se opondría?

Lo que sigue

De tarea, los estudiantes observan algo que su feed (o el de un familiar, con permiso) sigue mostrando y escriben una oración en la que adivinan qué acción anterior lo causó. Esa observación abre la siguiente lección sobre la persuasión y el contenido patrocinado.

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