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Esta traducción se hizo con ayuda de IA y está pendiente de revisión por hablantes nativos. La versión en inglés es la original.

Fifth graders discuss a trail of paper footprints across their classroom floor.

Todas las actividades Aprendizaje estudiantil

¿Crear o solo desplazarse?

Un estudiante y un familiar registran un día real de tiempo de pantalla y etiquetan cada momento como crear algo o solo recibirlo, y descubren que lo que haces en una pantalla suele importar más que los minutos que le dedicas.

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Resumen

Cuando las familias hablan del tiempo de pantalla, por lo general cuentan los minutos. Esta actividad añade una pregunta mejor: ¿qué estabas haciendo? Los estudiantes aprenden a etiquetar los momentos de pantalla como crear (hacer un video, un dibujo, un cuento, un mensaje para alguien) o consumir (ver, desplazarse, escuchar, jugar el juego de alguien más). Ambas cosas están bien, y consumir no es malo, pero los investigadores encuentran cada vez más que el tipo de uso de la pantalla suele importar más que la cantidad de tiempo. Los estudiantes practican el etiquetado en clase y luego registran un día real en casa con un familiar, quien también lleva su propio registro del día. Juntos analizan el equilibrio entre crear y consumir, notan cuándo consumir se convirtió en desplazarse en piloto automático, y eligen una pequeña manera de cambiar la mezcla —no para usar menos las pantallas, sino para que más de su tiempo de pantalla sirva para hacer cosas. La perspectiva se mantiene equilibrada: se trata de notar y elegir, no de sentirse culpable por el tiempo de pantalla.

Objetivos

  • Los estudiantes etiquetarán los momentos de pantalla como crear o consumir y explicarán por qué.
  • Los estudiantes registrarán un día real de su propio tiempo de pantalla y lo compararán con el de un familiar.
  • Los estudiantes describirán su equilibrio entre crear y consumir, y dirán cuándo consumir se convirtió en piloto automático.
  • Los estudiantes establecerán una meta para cambiar su mezcla hacia crear más, y planearán cómo revisarla.

Materiales

En papel

  • Hoja A: ¿Crear o consumir? clasificación (1 por pareja, recortada)
  • Hoja B: Nuestro registro de pantalla de un día (2 por estudiante, una para el estudiante y una para un familiar)
  • Hoja C: Mi mezcla y mi movimiento (1 por estudiante)
  • Dos colores de marcador (uno para crear, uno para consumir)

En pantalla

  • Opcional: la lista de tiempo de pantalla integrada en un teléfono o tableta, usada de manera privada para ayudar a recordar lo que se hará en el registro
  • Opcional: un dispositivo para el estudiante que quiera intentar crear algo pequeño (una historia con fotos, una grabación corta) como su "movimiento"

Antes de empezar

  1. Imprime y recorta la Hoja A para cada pareja; imprime dos registros de la Hoja B por estudiante y una Hoja C por estudiante.
  2. Elige dos colores para representar crear y consumir y publica la clave.
  3. Decide el día de registro (un día normal) y cuándo los estudiantes compartirán lo que encontraron.
  4. Lee la nota para familias en la Hoja B y añade tu nombre y la fecha de entrega.

Paso a paso

  1. 10–4 min

    Enganche

    Los mismos minutos, un día diferente

    Muestra dos tarjetas: "30 minutos haciendo un cómic en una tableta" y "30 minutos desplazándose entre videos." Pregunta: "Los mismos minutos. ¿Es el mismo tipo de tiempo de pantalla?" Deja que los niños expliquen la diferencia. Presenta las dos palabras del día: crear (hiciste algo que antes no existía) y consumir (recibiste lo que alguien más hizo). Ambas pueden estar bien; hoy vamos a notar nuestra mezcla.

    Nota para el facilitadorEvita la culpa desde el principio: consumir no es malo. Ver un programa genial o aprender de un video es un buen uso de la pantalla. La lección trata del equilibrio, no de la vergüenza.

  2. 24–12 min

    Practicar

    Clasifícalo: ¿crear o consumir?

    En parejas, los niños clasifican las tarjetas de la Hoja A en Crear y Consumir, coloreando cada una con la clave de dos colores. Algunas tarjetas son difíciles (ver un video de "cómo se hace" y luego hacer la manualidad es ambas cosas). Para las tarjetas difíciles, los niños deciden y explican por qué. Cierre del debate: "¿Cuál pila fue más grande en los ejemplos? ¿Qué tipo de tiempo de pantalla usas más en la vida real?"

    Nota para el facilitadorLas tarjetas difíciles de "ambas" son las más ricas. Un video de "cómo se hace" que lleva a crear algo es consumir al servicio de crear; deja que los niños lo expresen con sus palabras.

  3. 312–16 min

    Modelar

    Cómo registrar un día

    Muestra la Hoja B y modela el registro de un día imaginario: cada momento de pantalla recibe una nota rápida, una C de crear o una T (tomar, take-in) de consumir, y un número aproximado de minutos. Piensa en voz alta: "Después de la escuela vi videos un rato, eso es tomar. Luego hice una tarjeta para mi amigo, eso es crear." Explica que en casa el estudiante registra su día y un familiar registra el suyo, con honestidad, sin limpiar nada.

    Nota para el facilitadorModela un día honesto y desordenado, no uno perfecto. Los niños copian el ejemplo; si el tuyo es todo "crear", el de ellos será falso.

  4. 416–26 min

    Aplicar

    Registra un día real en casa

    Esto sucede en casa. El estudiante lleva la Hoja B durante un día normal, etiquetando cada momento de pantalla como crear o consumir con los minutos aproximados, y un familiar completa su propio registro de la misma manera. Al final del día se sientan juntos, colorean cada entrada y calculan cuánto fue crear y cuánto fue consumir. Marcan con un círculo cualquier tramo en que consumir se deslizó hacia el desplazamiento en piloto automático (seguiste sin realmente elegir).

    Nota para el facilitadorQue el familiar también registre mantiene las cosas justas y convierte la actividad en un vistazo compartido en lugar de que el niño sea vigilado. Diles a las familias que un día de consumir en su mayoría es normal y está bien verlo con honestidad.

  5. 526–32 min

    Reflexionar

    Mi mezcla, mi movimiento

    Los estudiantes completan la Hoja C usando su registro real: describen su mezcla de crear a consumir, nombran un momento de piloto automático y eligen un pequeño "movimiento" para cambiar la mezcla hacia crear, por ejemplo, "Hacer una historia con fotos una vez esta semana" o "Después de un programa, dibujar en vez de empezar otro." Comparten algunos en grupos pequeños. Cierre: "No se trata de menos minutos. Se trata de asegurarnos de que parte de nuestro tiempo de pantalla sea nosotros haciendo cosas."

    Nota para el facilitadorMantén los movimientos pequeños y enfocados en crear para que los niños con acceso limitado a pantallas también puedan lograrlo; incluso una pequeña cosa hecha cuenta.

Papel o pantalla

Sin pantallas

La lección funciona en papel: las tarjetas de clasificación, dos marcadores y los registros de un día se pueden hacer de memoria al final del día, sin necesidad de ningún dispositivo. Crear como el "movimiento" también puede ser completamente sin pantalla: un cómic dibujado a mano, un cuento escrito, una tarjeta de papel.

Digital

Un estudiante o familiar puede echar un vistazo a la lista de tiempo de pantalla integrada en el dispositivo para hacer el registro más preciso, como ayuda de memoria privada. Un estudiante que quiera un "movimiento" digital puede hacer algo pequeño —una historia con fotos, una grabación corta, una presentación sencilla— para que su tiempo de pantalla produzca algo que pueda mostrar.

¿Necesita una pantalla? La opción digital gana su lugar únicamente en el "movimiento": hacer algo digital es en sí mismo la práctica de crear que valora la actividad. El registro y la reflexión son mejor en papel, donde el enfoque se mantiene en la mezcla y no en un tablero de control.

Evidencia de aprendizaje

Lo que debería poder ver o recopilar si funcionó.

  • Los niños etiquetan los momentos de pantalla como crear o consumir y pueden justificar los difíciles de "ambas".
  • Los registros reflejan un día real y honesto con minutos aproximados y un color de crear/consumir para cada entrada.
  • Los niños describen su propia mezcla y señalan al menos un tramo de desplazamiento en piloto automático.
  • El "movimiento" elegido realmente cambiaría la mezcla hacia crear, y el niño puede decir cómo lo verificará.

Adaptaciones

Grado 3
Omite los minutos exactos; los niños solo cuentan fichas de crear y fichas de consumir durante el día y comparan las dos pilas.
Grado 5
Añade una proporción: los niños estiman aproximadamente qué fracción de su tiempo de pantalla fue crear y establecen una meta específica de crear para la semana.
Bilingües emergentes
Usa la clave de dos colores e íconos para crear y consumir, y deja que los niños narren su registro en su idioma de casa.
Acceso limitado a dispositivos
Cuenta cualquier creación como crear, incluso sin pantalla, y deja que el "movimiento" sea una creación sin dispositivo. La meta es un hábito de hacer cosas, no más tiempo frente a pantallas.

Conexiones con los estándares

Los estudiantes registran y etiquetan su uso de pantallas como creación o consumo, y establecen una meta para modificar la proporción, monitoreando sus propios hábitos y razonando a partir de un conteo simple de datos.

TEKS
privacidad, seguridad y protección (c)(10)creatividad e innovaciónSecciones de los TEKS: Technology Applications §126.8–§126.10

Vea cómo se alinean todas las actividades

Reflexionar

  • ¿Cuál es tu mezcla de crear a consumir en un día normal? ¿Te sorprendió? (ELE 4.3 del estudiante: Soy consciente de mis fortalezas y aspectos que puedo mejorar.)
  • ¿Cuándo consumir se convirtió en piloto automático, y qué podrías elegir en su lugar? (ELE 4.1 del estudiante: Me hago responsable de mi propio aprendizaje.)
  • ¿Qué es una cosa que te gustaría hacer con algo de tu tiempo de pantalla esta semana? (ELE 4.2 del estudiante: Establezco metas alcanzables y le doy seguimiento a mi progreso.)

Lo que sigue

Los estudiantes prueban su "movimiento" durante la semana y traen de vuelta la creación terminada (o comenzada) junto con su registro para compartir. La clase conecta la idea de crear/consumir con el próximo proyecto, en el que los estudiantes hacen medios en lugar de solo consumirlos.

Combina bien con